Hello,

Sign in to find your next job.

Blog IT

Di sản lớn nhất của smartphone năm nay lại là một con số chẳng mấy ai nghĩ đến

Di sản lớn nhất của smartphone năm nay lại là một con số chẳng mấy ai nghĩ đến

Nếu như bạn lựa chọn ra một trào lưu đại diện cho cả thị trường smartphone năm 2017 thì đó chắc chắn sẽ là "màn hình dài". Tại MWC 2017, LG ra mắt mẫu đầu bảng G6 với màn hình tỷ lệ 18:9. Theo các tin đồn, đây cũng sẽ là một trong 2 tỷ lệ có thể được Samsung lựa chọn cho mẫu Galaxy S8 sắp ra mắt, bên cạnh tỷ lệ 21:9. Cuối cùng, từ nguồn tin có tỷ lệ chính xác gần 100% - Ming Chi-Kuo, chiếc iPhone của năm nay sẽ có màn hình có độ phân giải khá kỳ dị 2436 x 1125 (khá gần với 21:9).

Con số quan trọng nhất

***Việc làm HOT dành cho lập trình viên Android/iOS - Lương 30.000.000 VND+

Thay đổi tỷ lệ tiêu chuẩn luôn đi kèm rất nhiều vấn đề.
Thay đổi tỷ lệ tiêu chuẩn luôn đi kèm rất nhiều vấn đề.

Thực chất, trong tất cả các thông số của điện thoại hay bất cứ một loại thiết bị có màn hình nào khác, tỷ lệ hiển thị có lẽ là con số quan trọng nhất: đây là con số quyết định một phần lớn chất lượng trải nghiệm của người dùng khi xem các nội dung video, lướt web và chơi game. Những ai từng trải qua cuộc cách mạng HD vào nửa sau thập niên 2000 chắc chắn sẽ hiểu rất rõ điều này: nếu không may mắn vẫn phải gắn bó với màn hình 4:3 trong giai đoạn từ 2005 trở đi, bạn sẽ phải chấp nhận chơi một số tựa game đỉnh với 2 dải màn hình đen ở phía trên và phía dưới. Ngược lại, nếu muốn thưởng thức các tựa game retro (vốn dùng tỷ lệ 4:3) tại thời điểm này, bạn hoặc sẽ phải tìm hiểu các biện pháp "vọc", hoặc phải chấp nhận hình ảnh bị kéo dãn ra hai bên khá kỳ cục.

Tương tự, trong trào lưu ultrawide đã bắt đầu manh mún khoảng vài năm gần đây, rất nhiều tựa game đỉnh đã bắt đầu hỗ trợ các độ phân giải ở tỷ lệ 21:9 (2:33:1). Đáng tiếc rằng danh sách này không bao gồm tất cả các tựa game phát hành trên thị trường, và game thủ sở hữu các mẫu màn hình ultrawide đỉnh cao sẽ phải chấp nhận chơi game với 2 sọc đen ở 2 bên màn hình.

Phần lớn các bộ phim vẫn được quay ở tỷ lệ 2:39/2:35, tạo ra cách biệt khá lớn với các thiết bị dành cho người dùng cuối.
Phần lớn các bộ phim vẫn được quay ở tỷ lệ 2:39/2:35, tạo ra cách biệt khá lớn với các thiết bị dành cho người dùng cuối.

Trên lĩnh vực nội dung video, chúng ta cũng có vấn đề tương tự. Tỷ lệ được các bộ phim đỉnh cao ưu ái nhất là 2.39:1. Trong khi một số ít màn hình Ultrawide (2.33:1) sẽ hiển thị các nội dung này khá hoàn hảo, phần lớn các loại màn hình dành cho người tiêu dùng (TV, monitor, smartphone, tablet...) vẫn tiếp tục sử dụng 16:9. Nếu như nhà phát hành không cắt gọt các thước phim gốc, người tiêu dùng sẽ buộc lòng phải chấp nhận các sọc màu đen khi xem phim "đỉnh".

Nói tóm lại, gần như tại bất cứ thời điểm nào, các tỷ lệ màn hình không đồng nhất đều sẽ khiến người dùng phải chịu đựng các sọc đen.

Bản chất vấn đề

Thoạt nhìn, bạn sẽ nghĩ vấn đề thuộc về phía các nhà phát triển nội dung. Nếu họ chịu bỏ công code cho ứng dụng của mình có thể tương thích với nhiều loại độ phân giải khác nhau, nếu họ chịu ngồi "cắt gọt" video chiếu rạp thành video tại gia, người dùng sẽ không còn phải chịu đựng những sọc đen nữa.

Không phải vô cớ mà thường chỉ các nhà phát triển game lớn mới hỗ trợ tỷ lệ 21:9.
Không phải vô cớ mà thường chỉ các nhà phát triển game lớn mới hỗ trợ tỷ lệ 21:9.

Sự thật không đơn giản như vậy. Doanh thu phim chiếu rạp lớn hơn rất nhiều so với phim tại gia – nói cách khác, tiêu chuẩn 21:9 gần như chắc chắn sẽ bất diệt. Về phía ứng dụng, việc phát triển bao giờ cũng bị giới hạn trong một mức kinh phí nhất định. Phát triển game hỗ trợ hoàn hảo tỷ lệ 16:9 vào năm 2004 là phi thực tế, và tương tự, phát triển ứng dụng cho tỷ lệ 18:9 cho di động tại thời điểm này cũng không phải là một quyết định đúng đắn. Bạn sẽ phải chấp nhận bỏ ra thêm một khoản kinh phí để nhắm tới một lượng khách hàng tiềm năng rất nhỏ.

Vậy, làm thế nào để 16:9 có thể thay thế 4:3 trong quá khứ? Câu trả lời rất đơn giản: khi phần đông các nhà sản xuất phần cứng quyết định dịch chuyển từ 4:3 lên 16:9. Trong thập niên 2000, đây chính là hiện tượng đã giúp cho tỷ lệ 16:9 trở thành tiêu chuẩn mới tại gia.

Đến năm 2017, đây chính là điều các nhà sản xuất smartphone muốn thực hiện. Họ muốn kéo dài màn hình trên các thiết bị người tiêu dùng thêm một lần nữa. Nếu thành công, chúng ta sẽ chứng kiến một tiêu chuẩn dài-hơn-16:9 trở thành mức phổ biến nhất, tiện dụng nhất trên smartphone. Quan trọng hơn, với bản chất là loại thiết bị trung tâm trong thị trường hi-tech hiện nay, smartphone có thể là đòn bẩy hữu hiệu để tiêu chuẩn màn hình mới thay thế cho 16:9.

Kẻ đứng đầu thị trường

 

Nhưng lựa chọn nào là hợp lý nhất? Đây là lúc chúng ta chưa thể có câu trả lời chính xác, nhưng đó rất có thể là tỷ lệ sẽ được Apple và Samsung lựa chọn.

Lý do rất đơn giản: đây là 2 ông lớn đang đứng đầu thị trường smartphone, một kẻ đứng đầu về doanh số và lợi nhuận ứng dụng (Apple), một kẻ đứng đầu về doanh số smartphone. Đây cũng là 2 công ty đang thống trị phân khúc smartphone cao cấp, phân khúc duy nhất có đủ sức mạnh để giảm trừ các tác hại tiêu cực khi thay đổi tiêu chuẩn tỷ lệ màn hình. Như chúng tôi đã đề cập ở trên, nếu 16:9 bị thay thế bởi 21:9 hoặc Univisium chẳng hạn, các nhà phát triển ứng dụng sẽ phải tốn công sức để nâng cấp cho ứng dụng của mình lên tiêu chuẩn mới. Nhưng nếu đây là tiêu chuẩn được những chiếc smartphone có tiềm năng doanh thu và lợi nhuận (ứng dụng) lớn nhất lựa chọn, giới phát triển sẽ không còn lựa chọn nào khác ngoài việc chạy theo thời đại.

Khi lựa chọn một tiêu chuẩn được cho là thỏa hiệp giữa 16:9 và phim rạp, LG thực chất đang hứa hẹn gây khó cho cả 2 nhóm nội dung 16:9 và 21:9.
Khi lựa chọn một tiêu chuẩn được cho là "thỏa hiệp giữa 16:9 và phim rạp", LG thực chất đang hứa hẹn gây khó cho cả 2 nhóm nội dung 16:9 và 21:9.

Vậy Apple và Samsung sẽ dễ lựa chọn tiêu chuẩn nào nhất? Tại thời điểm hiện tại, chúng tôi vẫn phỏng đoán con số được lựa chọn sẽ là 21:9. Tỷ lệ này hiện đã tương đối phổ biến trong lĩnh vực phần cứng (ngay cả Samsung cũng đã có màn hình 21:9) và quan trọng hơn là đã có rất nhiều nội dung hỗ trợ.

Trong trường hợp Apple và Samsung không lựa chọn Univisium như LG, G6 chắc chắn sẽ gặp rất nhiều khó khăn. Về mặt nội dung, Univisium hiện tại mới có rất ít đối tác hỗ trợ: thực tế, chưa một thế lực phim ảnh nào lên tiếng ủng hộ tiêu chuẩn mới ngoại trừ Netflix. Về mặt ứng dụng, các mẫu đầu bảng của LG chưa bao giờ đạt thị phần có thể đe dọa tới iPhone và Galaxy S/Note: thuyết phục giới developer chạy theo một tiêu chuẩn màn hình smartphone hiện mới chỉ là của riêng của LG.

Nguồn: Genk.vn

Similar blogs